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Halo Infinite : notre avis sur le jeu

Trois ans ont passé depuis l’annonce de Halo Infinite et six ans depuis le dernier épisode de la série principale – Halo 5 : Guardians, sorti fin 2015 – et la célèbre saga née il y a 20 ans sur la première Xbox est enfin prête à revenir avec son nouveau chapitre.

Prévu comme l’un des jeux de lancement des séries X et S de la Xbox, Infinite a été retardé de plus d’un an pour faire le ménage et proposer une expérience de meilleure qualité que ce qui avait été montré lors de la première révélation de son gameplay en 2020. Le jeu sera disponible sans frais supplémentaires pour tous les abonnés au Xbox Game Pass à partir du 8 décembre sur les consoles et le cloud et sur PC (il sera également disponible sur Steam), et nous avons pu le tester en avant-première grâce à un code offert par Microsoft.

Après avoir terminé la campagne et exploré Zeta Halo de fond en comble, nous sommes prêts à vous en parler dans cette première critique : le voyage de Halo Infinite ne fait en fait que commencer et ce que nous avons entre les mains aujourd’hui n’est pas encore en mesure de représenter pleinement la vision que 343 Industries a pour ce chapitre de tous les atypiques. Mais prenons notre temps et asseyons-nous confortablement.

Master Chief reprend les rênes

Situé environ 18 mois après Halo 5 – mais avec un lien encore plus profond avec les événements de Halo Wars 2 – Halo Infinite répond à l’une des plus grandes critiques du titre de 2015, à savoir la présence réduite de Master Chief dans la campagne principale. Dans Halo Infinite, le spartiate John-117 est le protagoniste incontesté de toute l’aventure solo, des premiers instants jusqu’à la fin.

L’intrigue se déroule au milieu de l’affrontement entre les humains et les Exilés, qui ont mis à genoux les forces de l’UNSC, même après la disparition de leur chef Atriox, qui a laissé le pouvoir à la Brute Escharum. C’est Escharum lui-même qui sera le principal ennemi de Chief et de la race humaine, dans un combat sans merci qui se déroulera finalement à la surface de l’Installation 7, plus connue sous le nom de Zeta Halo, l’anneau le plus ancien et le plus mystérieux de la galaxie, dont les secrets et les racines remontent à l’époque des Précurseurs.

Chief ne sera pas seul dans sa mission mais, contrairement à Halo 5, les compagnons humains ne feront pas partie de l’équipe, mais joueront des rôles de soutien plus ou moins actifs. La principale co-star est le pilote Echo-216, présent depuis les premières bandes-annonces de Halo Infinite et véritable sauveur de Chief, puisque c’est lui qui a récupéré le Spartan alors qu’il était à la dérive dans l’espace et a rebooté son armure. Echo-216 n’est pas un combattant, loin de là, mais au cours de la campagne, il apportera un soutien tactique au Chef, l’escortant d’un bout à l’autre de Zeta Halo (remerciez-le pour ce voyage rapide !) ou lui fournissant le bon véhicule au bon moment.

Le reste de la présence humaine sur Zeta Halo est minime, et c’est au chef qu’il reviendra de la libérer des camps de prisonniers des Exilés afin de disposer d’un soutien supplémentaire lors des assauts et des reconnaissances. Tous les humains survivants ont été capturés et emprisonnés, mais dès qu’ils seront libérés, ils s’armeront pour aider au combat, puis partiront de leur côté une fois que Chief aura poursuivi les missions de la campagne qui ne les concernent pas.

Il existe également une intelligence artificielle qui soutiendra le chef dans sa contre-offensive contre les Exilés. Il ne s’agit évidemment pas de Cortana, dont le chemin est désormais irrémédiablement séparé de celui du Spartan – et même de l’humanité entière – mais plutôt de la nouvelle Arme, une mystérieuse IA au caractère très solaire et piquant, qui apportera un soutien inestimable au Chef malgré sa réticence motivée à faire à nouveau confiance à une IA.

L’univers Halo

Nous n’entrerons pas trop dans les détails de l’intrigue et de ce qui se passe, afin de laisser la surprise à tous les fans de longue date de la série qui attendent depuis longtemps de se déguiser à nouveau en Master Chief pour explorer l’anneau le plus mystérieux de la saga, mais avant de conclure cette section est bon de souligner deux aspects qui sont cruciaux pour l’évaluation de l’expérience offerte par Halo Infinite.

La première est que pour comprendre ce qui se passe sur Zeta Halo, il faut avoir joué à la plupart des titres précédents – spin-offs compris – et avoir une bonne connaissance de l’univers Halo, ce n’est donc pas un point d’entrée dans la saga. La seconde est que le titre pourrait soulever plus de questions qu’il n’apporte de réponses, puisqu’il nous laisse avec une fin extrêmement ouverte. Une non-fin, un peu comme celle que l’on a à la fin d’un épisode central d’une saga. En bref, c’est comme si la trilogie originale de Star Wars s’était terminée avec L’Empire contre-attaque. Nous reviendrons plus en détail sur ces aspects dans les conclusions finales.

Quoi de nouveau dans Halo Infinite ?

Halo Infinite représente un tournant pour la saga à plusieurs égards. La principale concerne sa structure de base, qui abandonne la linéarité des séries de missions pour se rapprocher de celle typique d’un monde ouvert. En fait, nous ne sommes pas confrontés à une grande carte, mais toute la surface de Zeta Halo qui est réservée à cette campagne est librement explorable, donnant aux joueurs la possibilité d’entreprendre des missions secondaires à tout moment.

Nous attirons toutefois l’attention sur le fait que vous ne pouvez pas répéter les missions déjà accomplies : si vous vouliez réessayer – peut-être à un niveau de défi plus élevé – vous devez commencer une nouvelle partie (ou du moins, nous n’avons pas trouvé de moyen de les relancer). Le niveau de difficulté standard tend à offrir un excellent équilibre qui inclut un bon niveau de défi, sans jamais devenir frustrant ou trop punitif.

La campagne conserve une certaine linéarité de base et le joueur n’est jamais encouragé à quitter le chemin virtuel guidé, mais il peut le faire à tout moment pour aborder les menaces de Zeta Halo de la manière qu’il préfère. En réalité, la variété des missions secondaires n’est pas du tout élevée et peut être divisée en 3 catégories principales.

La première est celle qui contient les nouveaux assauts sur les FOB (Forward Operation Bases), les bases des forces de l’UNSC tombées aux mains des Exilés. Master Chief pourra libérer ces zones en battant tous les ennemis et une fois récupérées, elles deviendront des points de collecte pour les Marines, nous permettront d’appeler des véhicules, d’utiliser le voyage rapide et d’avoir plus de détails sur d’autres objectifs secondaires dans la zone. Parmi celles-ci, on trouve la deuxième catégorie de missions secondaires, celles qui nous transformeront en véritables chasseurs de primes. Dans ce cas, l’objectif sera des Exilés de haut rang et une fois vaincus nous débloquerons de nouvelles armes pour le chef, appelable par FOB.

Attaque des forteresses

La troisième catégorie est plutôt représentée par la possibilité d’attaquer les forteresses des Exilés pour les saboter et les rendre inutilisables, de manière à bloquer certaines activités ennemies, comme l’élaboration de munitions ou d’autres fournitures. Ce sont peut-être les plus amusants, car ils nous permettent d’organiser des assauts à plus grande échelle, mais leur nombre est extrêmement limité. Tout cela vous permettra d’accumuler des points de valeur, nécessaires pour débloquer de nouvelles armes, appeler des véhicules et avoir le pouls de nos progrès dans la libération de Zeta Halo, rien d’essentiel pour continuer dans l’intrigue, mais encore capable d’augmenter la variété dans l’approche du combat.

Dans l’ensemble, toutes les missions présentent des schémas similaires qui les rendent très égales les unes aux autres. Une fois que vous aurez compris comment les aborder, les terminer tous ne sera plus qu’une question de quelques minutes, puisque même les assauts les plus difficiles ne prendront pas plus de dix minutes.

Capacité et endurance

Parmi les autres activités secondaires, citons l’omniprésente collection de crânes, la possibilité de collecter de nombreux fichiers audio – qui nous permettent de plonger plus profondément dans les coulisses de la guerre en cours -, la chasse aux répétiteurs de propagande des Exilés et la possibilité de collecter tous les noyaux spartiates. Ces derniers introduisent une autre nouveauté de Halo Infinite, à savoir la possibilité d’améliorer les effets des capacités et de l’endurance de Master Chief, grâce à un système de progression linéaire qui utilise les noyaux pour débloquer l’amélioration suivante dans chaque branche (mais il n’y a pas de chemins alternatifs).

Nous pouvons ensuite renforcer nos boucliers ou investir des noyaux pour améliorer des capacités entièrement nouvelles, comme le grappin, afin de nous donner un avantage au combat et même lors de nos déplacements. En fait, le grappin est l’autre innovation majeure qui différencie le gameplay d’Infinite de ses prédécesseurs, et il le fait en nous donnant une plus grande liberté d’action à la fois dans le mouvement et le combat.

Le grappin est à son meilleur avec au moins deux bonus actifs : le premier est celui qui réduit le temps de recharge de 40%, tandis que le second est celui qui inflige un choc pouvant paralyser temporairement notre cible. Cette dernière capacité le rend encore plus utile en combat, car nous pouvons geler et sauter sur un ennemi, puis l’achever d’un coup de mêlée, ce qui nous donne un avantage majeur.

Plus important encore, le temps de recharge est réduit, car le grappin peut se verrouiller sur n’importe quelle surface – sauf les surfaces énergétiques – de la carte. Cela signifie que – après avoir réduit le cooldown – il est possible de l’utiliser pour escalader même de très longues parois verticales qui sembleraient autrement insurmontables, nous donnant ainsi la possibilité d’aborder l’exploration avec un degré de liberté et de créativité jamais vu auparavant dans la série. Nous pouvons également utiliser l’inertie pour faire des sauts plus importants ou pour effectuer des manœuvres d’évitement et des changements de direction soudains en combat, afin d’échapper aux ennemis plus occasionnels qui préfèrent le combat au corps à corps avec un marteau à gravité, par exemple.

Le gameplay est sans aucun doute le point fort de Halo Infinite, mais cela était déjà évident dès la sortie de la composante multijoueur gratuite, par rapport à laquelle il n’y a pas la moindre différence, notamment en termes de sensation avec les armes. À cet égard, Halo Infinite est l’un des FPS les plus satisfaisants sur consoles. Varié également les options d’accessibilité et beaucoup de personnalisation sur le front des commandes, puisque chaque commande peut être remappée à volonté.

La partie technique d’un excellent niveau

Nous avons joué à Halo Infinite sur Xbox Series X et le côté technique de la campagne solo est très similaire à ce que nous vivons depuis près d’un mois en mode multijoueur. C’est très similaire mais pas identique, car il semble y avoir un niveau de définition et de détail légèrement plus élevé, avec un excellent travail sur les textures, en particulier sur l’armure du chef et toutes les particularités des Exiles et de toutes les races qui ont rejoint leur cause.

En mode qualité le jeu est presque toujours stable sur 60 fps, avec une résolution qui pointe vers la 4K, sans jamais présenter de ralentissements même lors des combats les plus excités, même si malheureusement les interludes sont tous à 30 fps. Le seul défaut à cet égard concerne quelques freezes sporadiques – deux tout au long de la campagne – que nous avons trouvés dans des contextes complètement aléatoires. Il s’agissait de véritables arrêts sur image de quelques secondes, mais ils n’ont pas entraîné de plantage ou de mort inattendue, car l’action a repris immédiatement à partir du point d’arrêt, sans aucun signe de décalage.

Le secteur technique de Halo Infinite est excellent mais ne montre aucun scénario capable d’envoyer en crise les plates-formes de nouvelle génération, nous sommes confrontés à un titre mid-gen et cela est évident. Cela n’enlève rien au soin avec lequel il a été réalisé, même si malheureusement nous ne trouvons pas une variété d’environnements capables de nous montrer le potentiel du moteur graphique dans différents scénarios.

Les environnements, bons ou mauvais, ont tendance à être très similaires et répétitifs les uns par rapport aux autres, grâce à l’absence de biomes différents dans la portion de Zeta Halo qu’il nous est permis d’explorer, qui reprend le paysage montagneux classique sans aller plus loin. Même les environnements intérieurs conservent tous un style qui (à de rares exceptions près, comme la prison du Fort du Démembrement) ne varie pas beaucoup d’une structure à l’autre. En fait, c’est comme si les environnements étaient au nombre de deux (intérieur et extérieur), avec un nombre limité de variations.

Même la bande sonore n’offre pas d’idées particulières ou de morceaux mémorables, si ce n’est le réarrangement classique du thème principal de Halo, lorsqu’il est entendu dans le point culminant de certaines batailles, peut donner un peu de « vigueur et d’adrénaline. Dans l’ensemble, cependant, la présence de la bande sonore a tendance à passer sous le radar et à ne pas être aussi mémorable qu’on pourrait l’espérer. Sur le plan audio, nous soulignons également la présence d’un doublage italien complet.

Conclusions : un goût d’inachevé

L’évaluation de Halo Infinite est définitivement plus problématique que par le passé pour un certain nombre de raisons. La première est la décision de séparer le composant multijoueur de l’ensemble du jeu, un fait qui diminue inévitablement la valeur perçue lors de l’achat du titre. Si par le passé, c’était l’expérience multijoueur qui donnait ce petit plus permettant de justifier l’achat sur le long terme et de prolonger la longévité au-delà de celle de la seule campagne, ce n’est plus le cas, puisque la composante multijoueur est libre pour tous et capable de vivre sa propre vie.

La deuxième raison est de savoir s’il faut ou non acheter Halo Infinite. En dehors des collectionneurs et des fans historiques de la saga qui souhaitent enrichir leur collection physique d’une copie du jeu, tous les autres utilisateurs de PC (en partie) et de Xbox peuvent y accéder sans frais supplémentaires, grâce à leur abonnement au Xbox Game Pass. La seule catégorie de joueurs qui devra réellement payer pour la campagne solo est celle qui choisit de jouer à Halo Infinite sur Steam.

Un choix qui, pour le moment, semble absolument insensé, puisque – narrativement parlant – Halo Infinite est à ce jour un produit incomplet et qui ne pourra être évalué dans sa totalité qu’au fil des ans (le même 343 le voit comme une plateforme qui durera 10 ans), lorsqu’ils seront libérés les prochaines extensions de campagne qui compléteront le tableau des aventures de Master Chief sur Zeta Halo. Ce que nous avons aujourd’hui entre les mains est un simple goût, une mise en bouche d’environ 10-11 heures (en terminant tout, environ 7 pour la seule campagne) qui laisse en plan la plupart des questions pour lesquelles nous attendions une réponse.

Halo Infinite est en fait l’incarnation de la façon dont Microsoft va gérer ses grandes franchises à l’ère du Game Pass. Des titres qui deviennent des plateformes à part entière, avec une quantité modeste de contenu au lancement et capables de faire revenir le joueur sur les mêmes histoires au fil des ans. Une voie résolument cohérente avec la nécessité de soutenir une nouvelle façon de proposer des jeux vidéo, mais qui pourrait faire froncer les sourcils des plus traditionalistes.

Au cours des années qui se sont écoulées entre la première annonce et la sortie, Halo Infinite a été décrit comme l’un des projets les plus ambitieux de Microsoft et même le titre le plus cher jamais réalisé (un budget estimé à plus de 500 millions de dollars). Malheureusement, dans cette première approche de Halo Infinite, il n’y a aucune trace des résultats qui auraient dû découler d’un engagement de cette ampleur, du moins pas en ce qui concerne la campagne solo, qui est arrivée au lancement avec un scénario incomplet et même dépourvue d’un composant très apprécié (mais qui viendra plus tard), à savoir la coopérative.

En outre, Halo Infinite ne constitue pas un bon point d’entrée dans la saga pour tous ceux qui abordent l’univers Xbox pour la première fois. L’intrigue nous propulse directement dans la suite des événements de Halo Wars 2 et dans la lutte contre les Exiles, sans fournir le moindre contexte permettant au nouveau joueur de comprendre le cadre dans lequel se déroule l’intrigue.

Si vous êtes nouveau dans la saga, nous vous déconseillons de commencer ici, mais si vous voulez vraiment y jouer à tout prix, faites-le à partir du Game Pass. Si vous êtes un fan de longue date, le contenu de Halo Infinite n’étanchera pas votre soif ; là encore, le conseil est d’opter pour le Game Pass. Dans tous les cas, nous ne suggérons pas d’acheter le titre en mode traditionnel : en l’état actuel des choses, ce qui est proposé est bien trop peu par rapport au prix, et il serait peut-être plus sage d’y revenir lorsque l’expérience sera plus complète.