À moins que vous ne viviez sous un rocher, vous allez bien que l'IA se fraye un chemin dans la vie quotidienne depuis un certain temps, avec des cas d'utilisation apparemment nouveaux chaque semaine. Beaucoup a été fait sur l'empiètement de l'IA dans le monde du jeu, de la génération de cadres AI sur les derniers GPU de la série 5000 de NVIDIA, à l'annonce récente par Microsoft d'une IA générative capable de créer des visuels de jeu et des actions de contrôleur. Bien qu'aucun technicien auto-respecté ne puisse se considérer comme totalement opposé aux progrès technologiques, il y a certainement un scepticisme justifié sur ce que ces types d'outils signifient pour l'avenir du jeu, et ce que leurs myriades d'applications potentielles préfèrent l'avenir du développement de jeux lui-même.
À ma grande surprise, Razer – oui, le même Razer qui fabrique des ordinateurs portables de jeu super puissants et du matériel chargé de RVB – est entré dans cet espace de manière importante plus tôt ce mois-ci. La société de matériel de jeu basée à Singapour a annoncé un nouvel outil qu'il appelle AI QA Copilot, un outil de développement de jeu alimenté en AI qui, selon les développeurs, aidera les développeurs à trouver des bugs plus rapidement et plus efficacement. Cela survient après que Razer ait taquiné un entraîneur de jeu de l'IA surnommé le projet AVA au CES de cette année à Las Vegas.
La démo à l'époque, que j'ai vue de première main, a été lancée comme entraîneur de jeu de l'IA et à l'époque était formée sur les MOBA. C'était une voix désincarnée qui pouvait observer les choix d'un joueur et faire des recommandations en temps réel, comme quand il serait préférable d'acheter des articles, ainsi que des suggestions stratégiques en temps réel pour aider un joueur à gagner des combats. C'était impressionnant mais de niche, et toutes les spécifications sous le capot étaient très silencieuses. Il est plus clair pour moi maintenant que l'objectif de Razer était tout au long de l'évolution de l'activité de développement de jeux avec une boîte à outils alimentée par l'IA développée en interne. Les implications des tests de jeu assistées par l'IA sont d'une grande portée, et les défis pour le mettre sur le marché sont formidables, et les questions philosophiques en cours de route, peut-être plus.
Quyen Quach et le Dr Eric Vezzoli ont répondu conjointement
Répondre aux préoccupations
Bien que l'IA soit une frontière passionnante pour des entreprises comme Razer, il y a plusieurs obstacles que l'entreprise doit effacer pour réaliser son potentiel. Tout, de son manque de fiabilité aux préoccupations concernant la perte d'emploi, se trouvent sur son chemin. Parmi les plus grandes préoccupations figure la consommation d'énergie. Si les milliards de dollars que Big-Tech brûlent l'achat de cartes H100 Nvidia et que les pourparlers de réouverture des centrales nucléaires fermées sont tout à parcourir, l'IA nécessite beaucoup de pouvoir pour fonctionner. Je me demandais dans quelle mesure le copilote de Calcul Power AI aurait obliger à fonctionner, et si les coûts de cette puissance pourraient ostensiblement manger dans les économies de coûts de main-d'œuvre pour les développeurs tirant parti d'un tel outil.
L'équipe de Razer dit que «la consommation de puissance de calcul du copilote AI QA n'est que dans le cloud, car le reste du calcul local est l'implémentation d'événements dans le jeu, ce qui permet au système d'être utilisé uniquement lorsque l'agent requis, par exemple dans un état inactif ou lorsqu'il se promenait, il n'y a pas de consommation de ressources.» En refus de développer davantage, ils ajoutent «Nous ne pouvons pas partager des mesures pour le moment, mais nous nous attendons à ce que le temps économisé soit beaucoup plus important par rapport aux coûts de calcul». Peut-être que cela fonctionnera comme un outil d'abonnement à cloud d'entreprise, un peu comme le chatppt d'ouvrir AI. Ou il peut s'agir d'un système de jeton comme travailler avec les API développeurs.
Sur le sujet des économies de coûts de main-d'œuvre, j'ai posé la question évidente: Razer prévoit-il que cette technologie remplacera les emplois de l'AQ? La société affirme qu'elle considère AI QA Copilot comme un outil, pas un remplacement.
«Nous pensons que nos innovations sur les jeux d'IA sont plus des catalyseurs pour l'industrie», explique Razer. «Razer QA Copilot aidera les testeurs AQ dans la partie la plus fastidieuse de leur travail en rationalisant les tâches répétitives. Le testeur QA qui conservera la possibilité de valider la suggestion du copilote QA d'être plus efficace, ce qui leur permettrait de faire plus de jeux.
Razer a déjà signé un «mémorandum de compréhension» (un accord non contraignant) avec le côté de l'entreprise QA, pour «tirer parti du nouveau copilot Razer AI QA pour accélérer le processus d'AQ». Razer explique: «Le copilote Razer AI QA sera intégré dans les équipes mondiales internes de l'équipe pour aider à stimuler l'efficacité des tests.» Side fonctionne de nombreux studios de jeu les plus importants, notamment Bethesda, EA, et Epic Games.
Fantômes dans la machine
L'une de mes premières questions lorsque toute cette technologie a été dévoilée était la proximité de ces outils pour fonctionner sans surveillance. Qu'en est-il des hallucinations qui sont un problème connu dans le monde de l'IA? Ici, Razer encadre à nouveau le récit autour de ces outils en tant qu'assistants, et non des remplacements complets.
« QA Copilot est censé être un copain pour un testeur QA, qui a la capacité finale de décider si un écart signalé doit être identifié comme un problème ou non », explique Razer. « L'aspect important pour nous est que la ration entre les faux positifs et les vrais bogues est extrêmement équilibré vers de vrais bogues. Le testeur QA est enfin celui qui décide ce qui est ensuite signalé comme un problème ou non après avoir révisé le rapport de Copilot QA. »
L'humain et la machine sont similaires; Ils ne sont pas parfaits.
J'ai appuyé plus loin, me demandant ce que les équipes Razer ont une vue à long terme sur la réalité des hallucinations dans l'IA, et ce qu'ils faisaient spécifiquement pour y remédier lors de la construction d'un copilot AI QA.
«Les humains et les machines sont similaires; ils ne sont pas parfaits, c'est pourquoi nous avons conçu le copilote AI pour être juste pour les développeurs d'AQ, un copilote», explique Razer. «Que l'IA fixe automatiquement des bogues pour que l'AQ peut réviser ou générer automatiquement le rapport final, l'objectif est de simplifier le travail et plus efficace en réduisant les tâches fastidieuses. Quoi qu'il en soit, le résultat final reste le même – le copilote de l'IA fonctionne avec les équipes QA pour apprendre et s'améliorer en continu pour identifier les comportements non intentionnels dans les jeux.»
Tout comme les fonctionnalités «auto-pilotes» de la tête d'aujourd'hui dans les véhicules, il semble que Razer dise que quelqu'un doit encore être au volant pendant que ces outils fonctionnent. Si ce n'est pas littéralement pendant qu'ils courent, au moins après pour passer en revue son travail. J'imagine qu'une implémentation à court terme et réaliste pourrait ressembler à un ou deux testeurs de l'AQ supervisant AI QA Copilot exécutant un jeu sur plusieurs machines à la fois, tout en supervisant et en passant par les bogues signalés. Le copilote pourrait également être laissé en cours d'exécution à toutes les heures ou pendant la nuit, avec des testeurs de l'AQ sur les bogues signalés par lots. À un niveau élevé, le but est d'économiser tout le temps du gameplay nécessaire pour trouver ces bogues en premier lieu, ce qui entraînera invariablement des économies sur les coûts de main-d'œuvre pour le studio en développement.
Un paysage émergent de l'IA dans le jeu
L'IA dans le jeu a eu l'impression que cela ne passe soudainement de rien du tout à tout partout à la fois. Parmi les sociétés qui ont annoncé des outils d'IA à utiliser dans le développement de jeux, Microsoft's Muse se démarque comme le grand enfant sur le terrain de jeu. J'ai demandé ce que Razer pensait d'un géant de cette taille fonctionnant à proximité de leurs objectifs déclarés, et comment il pensait que sa technologie se démarque.
Razer a répondu avec un air d'assurance, disant: «Ce fut un voyage amusant de voir à quel point nous avons innové sur les jeux sur l'IA depuis que le projet Ava a été annoncé au CES il y a quelques mois, et c'est formidable de voir d'autres suivre et entrer dans l'espace avec leurs versions.»
Je me retrouve avec l'impression distincte qu'un ton aussi confiant de ceux les plus proches du projet signifie que la société sait est quelque chose de bien entre ses mains. S'adressant au paysage émergent plus directement, Razer me dit: «Le Razer QA Copilot s'adresse au raffinement de l'expérience de jeu une fois que le gameplay est défini, servant ainsi un besoin différent et quelque peu non traité, sur le marché.»
Les tos de tout cela
Les hallucinations et la compétition ne sont pas les seuls défis à venir pour Razer. Il y a une question fondamentale sur la façon dont ces outils sont formés et précisément sur quoi ils sont formés. Lorsque Razer a lancé Project Ava (maintenant Game Copilot), son entraîneur de jeu de l'IA au CES 2025, il était clair pour quiconque a assisté à la démo que Razer n'était pas en mesure d'être très à venir sur ce qu'il avait utilisé pour former Ava.
La plupart des jeux ont des clauses dans leurs conditions de service qui interdisent explicitement précisément le type de grattage et de tests dans le jeu nécessaire pour développer quelque chose comme un copilote d'IA. J'ai demandé si c'était toujours le cas ou si des partenariats avec des studios de jeu avaient fait sortir cela du gris.
La réponse de Razer était courte et au point: «Chez Razer, nous travaillons avec des partenaires de premier plan des meilleurs studios du monde. Oui, nous les formons en partenariat avec les studios.» Le développement de ces outils sur le haut et vers le haut sera nécessaire car ils passent des prototypes dans une pièce faiblement éclairée avec trois moniteurs et un rack de serveur, pour des produits entièrement étoffés commercialement viables.


L'intégration est le nom du jeu
Surmonter ces défis, et les investissements substantiels nécessaires pour voir tout au long de tout devraient servir une fin plus grande que de m'aider à mieux défendre Lane Impasse. Le projet récemment annoncé de Razer Wyvrn, qui abrite non seulement ses produits AI comme Game Copilot et AI QA Copilot, mais aussi Razer Sensa Haptics, Razer Chroma RGB, et la pré-acquisition de Razer 2016, se trouve au cœur de la vision des entreprises. Razer espère que cette suite de produits permettra à sa technologie d'être intégrée dans le développement de jeux à partir du rez-de-chaussée.
« La devise de Razer est pour Gamer par les joueurs », explique Razer en discutant de sa vision de l'avenir. «Avec nos dernières innovations, Razer dirige l'espace de jeu de l'IA avec des innovations significatives pour rendre le développement global de jeu et l'éventuel expérience pour les joueurs qu'auparavant. Nous pensons que l'IA est un outil au service des esprits créatifs créant les expériences que nous apprécions chaque jour.» Razer semble axé sur la réalisation d'une sorte d'intégration verticale sur le marché. Aidez à rendre plus de jeux, mieux et plus rapidement, et se retrouvent avec plus de jeux adaptés à la suite de périphériques de jeu immersifs de Razer.
Ne montrant aucune pénurie d'ambition, Razer dit: «Nous permettons aux concepteurs de jeux, aux développeurs de jeux et aux joueurs de pouvoir créer des expériences meilleures et plus interactives, comme le montre le copilote QA et le copilote de jeu. Nous pensons que Razer devrait révolutionner l'industrie du jeu, en dirigeant l'IA dans les jeux.»
Patauger dans des eaux inexplorées
Razer dépeint une vision utopique d'outils comme AI QA Copilot et leur rôle dans le développement de jeux. On nous demande d'envisager de petits développeurs indépendants qui ne peuvent pas se permettre 100 testeurs de l'AQ sur la paie et d'imaginer que l'AI Copilot AI permettrait de tester ce qui serait finalement un coût total inférieur. Dans un meilleur cas, cela pourrait être une aubaine pour les petits studios et leur capacité à pomper des titres à temps et à un budget dans un marché qui peut souvent se sentir semblable à David contre Goliath. 99% des studios travaillent avec un budget plus petit que EA, Tencent, Sony, Activision, etc. Eric Barone a créé Vallée de Stardew Sur un budget de busistance sur une période de quatre ans tout en travaillant un emploi en soirée comme huissier. L'AI QA Copilot, dans sa mise en œuvre la plus idéaliste, pourrait ouvrir la voie à plus d'histoires de réussite comme Eric.
L'autre côté de cela, cependant, dépeint une image plus inquiétante. Les studios de jeux Mega Cap pourraient tirer parti d'outils comme celui que Razer construit pour réduire les coûts de main-d'œuvre et augmenter les marges bénéficiaires. Ces économies ne seront certainement pas répercutées aux consommateurs, et le même prix de prix AAA de 60 € à 70 € gagnera tout simplement plus pour les studios Juggernaut qui les développent. Que cela conduit à une productivité accrue dans le domaine, à des pertes d'emplois pour les testeurs et aux développeurs d'entrée de gamme, ou un équilibre des deux reste à voir, et ces problèmes se tiennent au cœur même du débat sur l'IA et de son utilisation dans toute entreprise créative.
L'équipe de Razer m'a clairement indiqué que le PDG Min-Liang Tan était sérieux au sujet de ces projets et investit massivement pour les voir se concrétiser. Le temps nous dira comment ces outils changeront le paysage du jeu, et j'espère personnellement pour une version plus lumineuse de cet avenir que celle de beaucoup.








